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Eixo 02 · Jogos didáticos

E Agora?

É o jogo da coleção construído inteiro em torno da cultura de paz. Em cada caso — um conflito real no grupo, no bairro ou nas redes — o jogador escolhe como responder e vive a consequência no clima da comunidade. Não há game over: há consequência, e sempre uma saída construtiva. A paz aqui não é tema de aula; é competência que se pratica — escutar, mediar e reparar.

Agenda 2030

Vinculação aos ODS da Agenda 2030

O jogo articula três Objetivos de Desenvolvimento Sustentável a partir da mecânica de conflito, escolha e consequência: paz, justiça e instituições eficazes (ODS 16), redução das desigualdades (ODS 10) e educação de qualidade (ODS 4). Os três se costuram pela cultura de paz no sentido amplo da Resolução 53/243 da ONU — convivência entre pessoas, justiça social e aprendizagem mediada.

ODS 16

Paz, Justiça e Instituições Eficazes

Promover sociedades pacíficas e inclusivas para o desenvolvimento sustentável, proporcionar o acesso à justiça para todos e construir instituições eficazes, responsáveis e inclusivas em todos os níveis

É o ODS-núcleo do jogo. "E Agora?" é um simulador de convivência: cada caso é um conflito real (no grupo, no bairro ou nas redes) em que o jogador escolhe uma resposta e vive a consequência no clima da comunidade — sem game over, porque a lógica é consequência, não derrota. O jogo treina prevenção de violência, mediação de conflitos e justiça restaurativa como competências praticáveis, ligando cultura de paz à construção de uma convivência pacífica e de "instituições" da vida cotidiana — regras justas e acordos que se cumprem.

Evidências no jogo

  • No teatro de papéis ocultos "Quem é Quem na Cena", cada jogador encarna em segredo um lado do conflito — Alvo, Quem Puxa, Plateia ou Quem Pode Cortar — encena, vota e revela, vivendo a cena por dentro de cada lugar e medindo o peso de quem só assiste.
  • Ferramentas de paz desbloqueáveis (Escuta ativa, Respiro, Mediação, Falar no "eu", Aliança, Círculo) são treinadas num eixo e voltam exigidas como atalhos restaurativos em outros — ensinam mediação ao praticá-la.
  • O eixo Reparação e justiça encerra com Círculo restaurativo e acordo: assumir o dano, reconstruir a confiança no tempo e fechar um combinado com passo concreto — acesso à justiça restaurativa em escala de convivência.

ODS 10

Redução das Desigualdades

Reduzir a desigualdade dentro dos países e entre eles

Os casos põem em cena exclusão, hierarquias de poder e regras que punem os de baixo, trabalhando inclusão e o lugar de quem "sempre sobra". A cultura de paz aqui é antidiscriminatória: pertencer e abrir lugar para o diferente é prevenção de violência.

Evidências no jogo

  • O eixo Pertencimento e diversidade encena exclusão pela origem e pelo corpo — o novato imitado pelo jeito de falar, quem é cortado da lista, quem "sobra" sempre, o apelido sobre o cabelo — e premia abrir um lugar a tempo.
  • No eixo Território, casos de regra injusta e de espaço tomado mostram poder desigual e a saída coletiva: "reclamar junto e com proposta", "problema coletivo, saída coletiva".
  • A mecânica de papéis ocultos faz o jogador encarnar o Alvo — quem leva a pior na cena — sentindo por dentro o custo da exclusão que, de fora, parecia "só brincadeira".

ODS 4

Educação de Qualidade

Assegurar a educação inclusiva, equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos

O jogo é material didático mediado: transforma convivência e mediação em experiência jogável, evitando o panfleto. O conceito nunca é pregado em tela — só é nomeado na reflexão e na roda restaurativa —, permitindo ao educador trabalhar competências socioemocionais e cidadania sem reduzir cultura de paz a lição de moral.

Evidências no jogo

  • O insight aparece só depois da escolha (anti-panfleto): o conceito é nomeado na reflexão — "chegar perto", "o peso de quem só assiste", "paz de aparência" —, transformando a consequência em aprendizagem, não em sermão.
  • Cada caso encerra com uma roda restaurativa (perguntas off-play) que o educador usa para a turma elaborar a experiência em grupo.
  • Os três modos — solo, discussão no projetor e kit impresso — adaptam o material a salas com e sem aparelho, mantendo o uso inclusivo em diferentes equipamentos.

Recurso aberto

Um jogo para praticar a paz, não para pregá-la

É gratuito, sem cadastro e sem coleta de dados pessoais (LGPD/ECA) — roda no navegador e funciona offline, instalável como aplicativo (PWA). Vem em três modos: solo reflexivo, discussão no projetor com a turma ou kit impresso para sala sem aparelho. Em todos, o conceito só é nomeado depois — na reflexão e na roda restaurativa —, nunca durante a cena.

Abrir o jogo

Funciona offline depois do primeiro acesso — recomendamos adicionar à tela inicial no celular.

BNCC

Público-alvo e BNCC

Calibrado para o trabalho com competências socioemocionais, ética da convivência e cidadania no Ensino Médio, com aproveitamento já no 9º ano do Ensino Fundamental. Pensado para uso mediado por educadores, em sala ou em projetos de convivência.

Etapa
Ensino Médio (com aproveitamento no 9º ano do Ensino Fundamental)
Componentes curriculares
Projeto de Vida · Língua Portuguesa · Sociologia / Ciências Humanas e Sociais Aplicadas · Filosofia / Ética · Ensino Religioso (ética e alteridade, no 9º ano EF)

Eixos temáticos cobertos

  • Pertencimento, diversidade e inclusão no grupo
  • Convivência digital, exposição e violência nas redes
  • Autorregulação emocional e mediação de conflitos
  • Comunicação não violenta e escuta
  • Território, bem comum e ação coletiva
  • Reparação, reconstrução de confiança e justiça restaurativa
  • Responsabilidade do espectador e direitos na convivência

Programa

Como usar em sala

  1. 01

    Antes de jogar

    Escolha o modo conforme a sala — solo, discussão no projetor ou kit impresso — e abra a conversa: o que faz um grupo ser bom de conviver? O que a gente faz quando alguém é deixado de fora? Combine de observar os medidores de Convivência e Confiança a cada escolha.

  2. 02

    Jogar o caso em mesa

    No teatro "Quem é Quem na Cena", cada um recebe em segredo um papel — Alvo, Quem Puxa, Plateia ou Quem Pode Cortar —, encena, vota e revela. A resposta escolhida mexe no clima do grupo, e as ferramentas de paz treinadas num caso voltam disponíveis nos próximos.

  3. 03

    Fechar com a roda restaurativa

    Cada caso termina com um roteiro de perguntas off-play para o grupo elaborar junto. É aqui que o educador nomeia o que foi vivido — escutar, reparar, o peso de quem só assiste — e liga a experiência à vida fora do jogo.

Recurso

Ficha técnica

Plataforma
Navegador moderno (PWA instalável, funciona offline)
Faixa etária
15 a 17 anos (9º EF e Ensino Médio)
Formato
Três modos: solo reflexivo, discussão no projetor ou kit impresso para sala sem aparelho
Conteúdo
6 eixos temáticos · ~24 casos · 6 ferramentas de paz reutilizáveis
Idioma
Português (PT-BR)
Identificação
Anônima — sem cadastro, progresso salvo só no aparelho (LGPD/ECA)
Titularidade
CS Hub · uso cedido à NCS (gratuito em escolas)

Curadoria

Fontes pedagógicas

O jogo dialoga com referenciais nacionais e internacionais de cultura de paz, mediação e justiça restaurativa, e com a base curricular nacional.

  • ONU — Declaração e Programa de Ação sobre uma Cultura de Paz (Resolução A/RES/53/243, 1999)
  • UNESCO — referenciais de Cultura de Paz e Educação para a Paz
  • Agenda 2030 / Objetivos de Desenvolvimento Sustentável — ODS 16
  • BNCC — Base Nacional Comum Curricular (Competências Gerais e Ensino Médio)
  • Lei nº 13.140/2015 — Marco legal da Mediação
  • CNJ — Justiça Restaurativa (Resolução nº 225/2016)
  • Práticas restaurativas e círculos de construção de paz (referência metodológica do movimento Londrina Pazeando)
  • Estatuto da Criança e do Adolescente — ECA (Lei nº 8.069/1990)

Realização

Créditos

Concepção, design e direção técnica do Prof. Guilherme Fonseca. Disponibilizado pela NCS como material didático, sob titularidade da CS Hub Tecnologia de Validação Ltda. A abordagem de convivência e os círculos restaurativos se inspiram no trabalho do movimento Londrina Pazeando pela paz e pela não-violência. Para sugestões de uso pedagógico ou parcerias com escolas, fale com a equipe pelo formulário de contato.

Abrir o jogo

Direitos

Titularidade e direitos

Os jogos didáticos são de titularidade da CS Hub Tecnologia de Validação Ltda (CNPJ 64.407.447/0001-62, Londrina/PR), que cede à NCS a licença de uso institucional, pedagógico e formativo. O uso por escolas e educadores é gratuito. Autoria e direção técnica: Prof. Guilherme Fonseca.